ドラパテラキ【日本一決定戦本戦使用構築 1558】
○はじめに(簡単に自己紹介)
こんにちは、はじめまして、ぽんぽんたです。
剣盾が発売されてから、本格的にシーズン3ごろからダブルバトルに取り組んでいます。6月の日本一決定戦予選を通過し、今回の本戦に参加しました。
今回は、日本一決定戦で使用した構築(5-1 1558)について、記事を書きました。
初めての投稿で至らぬ点は多いと思いますが、読んでいただけるとうれしいです。
○構築経緯、コンセプト
・本構築を考えるにあたって—ドラパテラキに着目
今回の形式はBO1だったので、勝ち筋が明確でかつ、後手に回らない構築を作ろうと考えていました。とくに、なだれが頻繁にとびかっており、受けにまわろうとするとひるみによって半壊されかねないと考えていたので、上からやりたいことを押し付けていくことを念頭に置きました。
そうしたなかで、ドラパバンギの並びが強いことを実感していたこともあり、ドラパルトとテラキオンの並びが強力ではないかと考えました。ダイホロウ+物理技でほとんどの相手を倒すことができ、また副産物としてなだみのひるみを狙うことができます。さらに、相手側は同時に叩きも警戒しなければならず、型がわからないBO1形式において有効に働いているように思いました。そのため、ドラパを軸にパーティについて考えてくことにしました。
しかしながら、ドラパテラキでは十分に対応できないことに気づきました。この構築では、ドラパテラキによる先発ダイマックスで、一気に相手を削って勝つことを念頭に置いていたのですが、守るや交代、さらにはサイドチェンジなどによって、こちらのダイマターンを枯らされて、相手に打開される展開が最も負け筋となりえます。また、指トリルを決められると逆に押し切られてしまう可能性が高いです。
この場合に対する対策手段として、事前に相手を削って、打開させる隙を与えないようにしながら、こちらのドラパで一気につめていくプランが必要になると考えました。そこで、今回はあくびで相手をかき乱すことのでき、カビゴンを採用しました。また、ドラパで対応しずらい相手のトリルに対しても強くでれます。
・残りのポケモン— 草炎水打点に着目
次に、ドラパテラキに続く他のポケモンについて考えました。そこで着目したのは草炎水の組み合わせです。これらの組み合わせは、例えばミロナットガエンの並びや御三家スタンが活躍していることもあって、かなり強いと考えていました。そこで、これら三つの打点を念頭に置いて、ゴリランダー、アシレーヌ、ガオガエンを採用しました。
ただし、アシレーヌに関しては、相手のゴリランダーがいると動きを大きく制限されることもあって、自分自身うまく使うことができませんでした。また、トリルを組んでいなかったこともあり、もともとの素早さが低かった点も扱いにくかったです。そこで、アシレーヌはトゲキッスに変更しました。
・まとめ(コンセプト)
➀ ドラパテラキで先発ダイマックスを決めて、一気に相手をつめる(ダイマターン中、相手のポケモンを二体以上落とせるとき)
➁カビゴン+何かで相手を削っていきながら、ドラパで後発ダイマックスを決めて相手をしとめる
○個別解説
・ドラパルト
持ち物:いのちのたま
技:ドラゴンアロー
まもる
本構築におけるエースアタッカーです。ほとんど全ての場面で選出かつダイマックスをします。ダイマックスが前提であり、火力を最大限に活かすために球持ちの物理型にしています。物理型の利点としては、他にも自身のダイホロウとのシナジー、ダイジェットを使える点などが挙げられると思います。
配分に関しては、アタッカーとしての火力を最大限に発揮し、持ち前の素早さも活かして上から征圧していきたいので(特にエースバーン軸)、耐久には振らずに攻撃上昇補正のAS型となっています。
技構成については、タイプ一致技に加えてダイジェットを打てる空を飛ぶを採用しました。Sを上昇させ、上から殴れる幅を利かすことが主な使いかたです。主に、エースバーンといった相手のダイジェット持ちがいるときに打つことで、次のターンも素早さで優位を取れるようにしていました。また、フシギバナに対して強くでれる点も利点だと思っています。
そして、残りの一枠は、無理に技範囲を広げる必要がなかったこともあり、守るにしました。この技があると、動きの幅が広がり便利でした。とくに、エースバーンやゴリランダーの先制技を防ぐことができた点が強かったです。
選出した際には、先発・後発共にダイマックス技で相手を詰めていくことを一番に念頭をおきます。
選出基準:ほぼすべての構築。
166-181(252)-110-X-111(4)-176(252↑)
特性:せいぎのこころ
持ち物:きあいのたすき
技:いわなだれ
ちょうはつ
まもる
本構築におけるサブアタッカーです。主に先発から選出して、なだれやインファイトで相手を削っていきます。弱点がメジャーなこともあり、最低限の行動を保証させるためにも、持ち物は襷を持たせました。
技構成に関しては、なだれインファ守るの三つは確定として、最後の一枠に今回は挑発を採用しました。挑発は、モロバレルやサマヨールやポリゴン2といったトリル持ち、鉄壁型であるガアやナット、コータスやキッスといったあくび持ちに打つことが、たまにあります。ですが、この技は対象相手の動きを完全に読み切れる場面以外では、無駄な動きとなりえますし、それらの相手に対しては基本的になだれを打った方が、ひるみも含めて最低限の役割を持ちえるため、再考の余地がかなりあります。
基本的には、ダイマを切らずに襷を活かして雑に相手を削っていきます。いわなだれがかなり一貫しているパーティなので、バンギに対してかなり重宝します。また、ゴースト技を無効化にし、高耐久で突破しずらいポリ2に対しても強くでれる点が強いです。
選出基準:選出率はかなり高めです。なだれの通りがよいとき(キッスガエンなど)、バンギ、ポリ2などには優先的に選出します。
177(132)-X-115-156(124)-135-145(252↑)
特性:きょううん
持ち物:ピントレンズ
技:マジカルシャイン
ねっぷう
まもる
アタッカーとじゃっかんの補助を兼ね備えたポケモンです。本構築の唯一の特殊打点持ちです。本パーティにガエン、カビゴンとサポート枠が二体いたこと、特殊アタッカーのとしての役割が重要だったことから、ピントレンズ持ちのアタッカーよりの型にしています。
配分に関しては、多くの相手に対して上から技を打ちたかった点、一段階上昇時に最速ドラパルトを抜くことをできる点を重視して、最速としています。トゲッキスの試行回数を稼ぎたかったこともあり、サイクルを回しやすくするためにも耐久に若干振った個体を使っています。個人的な好みによるものもあるので、CS型でもよい気はしています。
技構成については、削り性能の高いマジカルシャインと、場持ちをよくするための守る、構築単位で重めなアーマーガアに打つ熱風、特に悪や格闘打点から味方をカバーするためのこの指を採用しました。
キッスの代表的な技の一つであるエアスラッシュは、ダイマックスがメインではなかったこと、主に打ちたいゴリランダーに関しては熱風でも十分に対応ができたことから、技スペースの都合上抜きました。ただし、ダイジェットが打てる場合は、ドラパ相手に対してより有利をとれるうえ、抜き性能も格段に広がり、より様々な動きが展開できるようになるので、できれば採用したかったです。その際は、熱風か指どちらかを抜くことになると思います。
非常にスペックの高いポケモンですが、削りはテラキオンやゴリランダーで十分に対応できること、多くの場合、他の五体である程度対応できたこともあって、選出率は一番低かったです。他のポケモンも検討したかったですが、思い浮かびませんでした、、、。ただし、構築の穴を埋める役割は確実に担っていました。
選出基準:ドラパ、アーマーガア、ナット、ウーラオス、キングドラがいる場合は優先的に選出します。
・ゴリランダー
176(4)-194(252↑)-110-X-90-137(252)
特性:グラスフィールド
持ち物:こだわりのはちまき
技:グラススライダー
とんぼがえり
ばかぢから
本構築におけるサブアタッカーです。強力な草打点持ちであり、かつ先制技で相手に対して負荷をかけていく役割を担っています。負荷をよりかけていくために、持ち物はハチマキにしました。ほとんどダイマックスをしませんし、基本的には草技を打つので、こだわりのデメリットは気になりませんでした。
配分に関しては、もともと、素早さをある程度落として耐久に振っていたのですが、ミラー展開時に優位をとるため、ウッドハンマーを上から殴れると、たとえ半減であったとしてもかなり削りきれる点から、耐久振りではなく準速にしています。
技構成については、グラスラとウドハンに加えて、とんぼがえりを採用しました。カビゴンと同時選出する際に、とんぼがえりを打つことで、サイクルを回し有利対面を作りやすくなります。とくに、相手のイエッサンのサイコフィールドを取り返した際に、イエッサンの交代に合わせて打つことで、フィールド勝負を有利にしやすくなる点が便利でした。
残りの一枠には、命中と火力が安定しているサブ技として馬鹿力を採用しました。ただし、あまり有効に働いた場面はなく、はたきおとすや十万馬力の方がよかったのかもしれません。
立ち回りとしては、相手の水枠や地面枠に対して、圧力をかけていきます。ただし、対策されているポケモンであったので、キッスがいたりなど思うように選出できないことも多かったです。
選出基準:草打点が明確に必要な場合やイエッサンがいる場合は優先的に選出します。
202(252)-136(4)-128(52↑)-X-125(116)-91(84)
特性:いかく
持ち物:とつげきチョッキ
技:フレアドライブ
とんぼがえり
ねこだましやいかくで味方の補助をしつつ、炎打点を備えたポケモンです。持ち物をチョッキにした理由は、主にキッスやバナといった特殊アタッカーに対して強くでれるようにしたかったからです。サイクルを回していくことが多いので、耐久の底上げは重要だと判断しました。フシギバナとは悪くても一対一で持っていくことができます。
また、本構築において捨て台詞を採用する必要性が薄く、とんぼ返りが優先的であったことも、チョッキを採用する決め手となりました。というのも、このガエンは後述するカビゴンとセットで選出することが多いのですが、その際にカビゴンはあくびを選択することが多く、その場面に捨て台詞のみを打つと相手に対して打点を与えられず、結果的に押し切られる可能性が高かったからです。
配分に関しては、 威嚇込みで陽気エースバーンの珠とびひざを確定耐えできるぐらいのBとバナの珠ダイアースを余裕をもって耐えるDラインとなっています。また、最速バレル抜きは意識してSを上げています。S振りガエンの重要性が増しているのは実感していましたが、これ以上耐久値を落として素早さを上げる必要が、この構築の場合にはなかったため、91に留めています。
インファイトの枠はもともとバークアウトにしていたのですが、ほとんど打つ機会がなかったため、環境に多いバンギやガエンに打点を持てるインファイトを採用することにしました。体感としては、たまに役に立つことがあります。
バークアウトを打ちたい主な相手は、ジュラルドンとラプラスなのですが、それらはエルフーンとセットの可能性が高く、特にラプラスに関してはバークアウトを打つ前に押し切られることが多かったこともあり、あまり活用できませんでした。また、イエブリに関しては、カビゴンで対応できた点も大きかったです。
他の候補として、しっとの炎やうっぷんばらしが挙げられますが、しっとの炎はカビゴンのあくびとのシナジーが悪い点から、うっぷんばらしを打つ明確な仮想敵がドラパルトくらいしかおらず、有効に使える場面が少ないという理由から、採用しませんでした。
立ち回りに関して、特に注意していた点としては、こちらがダイマを切ったあとにエースバーンが後発ででてくる場合、押し切られがちなので、裏にガエンを用意して威嚇を撒けるように意識していました。また、ドラパルトへの不意打ちなどの打点を軽減させるために、ガエンに交代する立ち回りも念頭においていました。ただし、勝気や負けん気持ちがいる場合は、かなりシビアな立ち回りが求められきつかったです。
選出基準:物理中心、バナコータス、エースバーンあたりです。
・カビゴン
258(180)-130-128(252↑)-X-140(76)-50
特性:あついしぼう
持ち物:たべのこし
技:すてみタックル
アイアンローラー
あくび
まもる
対トリル、対後発ダイマ構築対策のポケモンです。あくびを撒くことで相手の動きをかなり制限することができます。耐久力が高く、とくに特殊アタッカーに対して強めです。ガエンと合わせることで、かなりの耐久を維持することができます。また、ゴリランダーのグラスフィールドの恩恵を強く受けることもできます。
持ち物に関しては、場持ちをよくしたかったのと、居座ることが多かったので、きのみではなくたべのこしを採用しました。
技構成については、役割を遂行していくうえで必須となるあくびと守る、そして一致技で高打点をだせる捨て身タックルと、フィールドを消すことのできるアイアンローラーを採用しました。
まず、アイアンローラーについてですが、この技は主に、あくびをダイサンダーやダイフェアリーで打ち消そうとする、ラプラスやジュラルドン、アシレーヌあたりに対して使っていました。また、イエブリに対しても効果的に働いていました。ピンポイント気味ですが、フィールド環境であったこともあり、使用頻度はわりとあり便利でした。
次に捨て身タックルについてですが、多くの相手に対して打点が出せる技を採用したかったので、この技にしました。反動がじゃっかん気になるところですが、打ちどころを考えればそこまで気になりませんでした。
他にも、じわれやヘビーボンバー、十万馬力などの技も採用したかったのですが、技スペースが足りていなかったので、今回はこの四つにしました。特に、じわれを採用するとラス一のタイマン勝負で勝てる幅がぐっと広がりますので、できれば採用したかったです。
立ち回りとしては、基本的にはあくびを使って相手の動きを制限をかけていく動きをします。あくびのループにはめることができれば、となりのポケモンと相手のあくびを入れていないポケモンと実質一対一で攻撃し合う状況が作りだせるので、その際に相手のポケモンたちに対して打点を稼いでいきたいところです。また、ガエンのいかくや、ゴリランダーのグラスフィールドとの相性がよいので、それらも活かしてうまく場持ちさせていきたいところです。
また、詰め性能が高いポケモンなので、カビゴンにとって苦手となりがちな、ウーラオスやバンギラスなどを優先的に処理して、カビゴンを突破不可能な状態を作りだす動きも強かったです。ときどき、TODを仕掛けることもあります。ですので、先発のみならず、後発から選出しても十分に活躍できるポケモンだと思います。
カビゴンからの有効な打点がないゴーストタイプ(主にドラパルト)と挑発持ち(主にエルフーンやガオガエン)には注意が必要です。
選出基準:トリル構築、 特殊アタッカー主体の構築に対しては優先的に選出します。
○主な選出パターン
➀先発ダイマックス展開
先発:ドラパ+テラキ
後発:残りの四体から相手に通りのよいもの
基本的にはこの選出をします。裏の二体については、悩んだらガエンとカビゴンにしていました。ドラパの一致技を無効にしてくるノーマルやフェアリータイプがいたら、無理してこの選出ではなく、➁後発ダイマックス展開を狙ったほうがよいときも多いです。この選出をする場合は、ダイマの三ターンの間に、相手を二匹以上落とすことを念頭に置きます。
➁後発ダイマックス展開
先発:カビゴン+キッスorテラキorガエン
後発:ドラパ+キッスorテラキorガエンorゴリラ
後発ダイマックスを狙うときはこの選出をします。先発に関しては、ガエンのいかくやねこだましが必要あるのか、それとも全体攻撃を撃つ必要があるのかを考えて出すようにしています。
○重いポケモン
追い風珠センリツでダイマドラパが一発で落ちてしまいます。また、キュワワーに関しては、サイドチェンジやトリルを読まないといけず、不利な択を押し付けられています。カビゴンの選出を考えても、挑発をうたれる可能性が高いことも多くかなりきついです。そのため、思い切ってドラパテラキでセンリツを上から撃たれないことにかけることも多いです、、、。そもそも、エルフーンやキュワワーがかなりきついです。
・ジュラルドン(基本的には鋼タイプ全般)
相手のダイマターンをうまく稼がないと負けます。この構築は物理偏重なので、そもそもダイスチルを撃たれBを上げまくられると、かなりきついです。
・アタッカートゲキッス
ダイマされsが上昇したり、追い風展開されたあとに出されると、上から征圧されかねず、かなりきついです。マジカルシャインが一貫しているのが痛いです。
○さいごに
もともと剣盾に入ってからは、シングルバトルを中心に取り組んでおり、ダブルバトルはマスタボール級に到達した報酬のBPが欲しくて始めたのですが、公式大会が開かれていたこと、ダブルバトルが思いのほか楽しかったことから、シーズン3ごろから本格的に取り組んできました。強い人のレンタルパーティをパクリ、youtubeのバトル動画を参照しながら、構築やプレイングを学び続けてきた成果が発揮できてよかったです。
とはいえ、今回の結果も5勝1敗とうまく上振れたことが大きく、まだまだ実力不足な面があるので、今後もきちんと練習をつんで、上達できるように頑張っていきたいと思っています。とくに耐久ラインに関しては、基本的には他の構築の調整を真似して使っていたのですが(結果的には参照した出どころすら忘れています)、試運転のときの感覚で問題ないと判断し、ろくろくダメージ計算をせずに、本戦へ持って行ってしまったので、反省したいところです。
質問や意見、感想等がありましたら、いろいろといってもらえるとうれしいです。
お読みいただきありがとうございました。