【テラスタルクライマックス】ミライエルフチオン
はじめに
こんにちは、ぽんぽんた(@ponponta1019)です。今回SV最後となるネット大会に参加して、私とほぼ同じ構築を使った968さん(@Kurohanolu)ともに一桁順位をとることができました。私自身あまり構築記事を書いていませんが、SV最後のネット大会ということもあり、記念として残すことにしました。直前に詰め込んで考察した構築で、噛み合い要素も多々あり怪しい点もあると思いますが、見ていただけるとうれしいです。
- はじめに
- 使用構築
- 戦績
- ミライとコライの選択
- 軸の決定
- ミライの型選択
- 実際に使用したミライ
- 立ち回りと個体1:対ミライ(エルフ)
- 立ち回りと個体2:対コライ(チオン)
- 残り3体のポケモン選択
- あとがたり
使用構築

戦績
ぽんぽんた…レート1875 4位(38勝-7敗)
968…レート1870 5位
※一部ポケモンは違いますが、基本選出は対ミライ→エルフ、対コライ→チオンでほぼ同様です。
ミライとコライの選択
どちらも強いと感じましたが、以下三つの点からミライを使うことにしました。
1.エレキシードチオン+ミライの組み合わせでほとんどのコライに勝つことができる
2.ミライは補助技含めて技が豊富かつ持ち物も多種多様なため、初見で対応しにくい
3.コライを使う場合は常にミライのシャインをケアする必要がある
軸の決定
前提として、対コライにはシードポケモンによって安定していた一方、対ミライミラーでの勝率がほとんど安定しなかったため、対ミライに絞って考察を続けました。
特に頭を悩ませた点はテラスタルでした。ミライのテラスが有象無象で、一般的な電気フェアリーに加えて地面氷テラスなどもいて混沌としていました。そのためこだわりアイテムで安定させることが難しい環境です。また、襷を使用してもこごかぜやじならしといったS操作に対しての処理が大変なうえ、同速ゲーを回避することも難しいと感じました。
そこで、同速ゲーを回避しつつ、あらゆるテラスのミライに対応する手段を考えていく中で最初に思いついたのはステラミライ+エルフでした。追い風ステラバーストをすることで、相手がどんなテラスをしてきてもほとんど全てのミライを落とすことができる点が強力だと思いました。ミライが落ちれば2-1の盤面ができ、そうなればほとんどの一般枠に殴り勝つことができることから、ミライを強引に落とす動きを軸としました。
また、ミライエルフの並びでは、猫だましのケアや相手のテラスを見るための両守が強いことに気づきました。一般的には両守をすると相手が守ってきた場合は、実質1ターンを捨てることになるうえ、次のターンに相手が自由に攻撃方向を選べるため、リスクが付きまといます。ただ上からアンコを打てるエルフの前では、相手はまもるを押せずに何かしらの行動をするため、次のターンにこちらのステラバーストが通しやすいことに気づき強力だと思いました。
ミライの型選択
一方で相手のミライドンがテラスをしてこなかったときに負けに直結する問題点がありました。また、ステラの場合はテラスをしても耐性が変わらないので抜群技を打たれてしまう点も気になりました。
そのような中でフェアテラ球ミライを使用することにしました。相手がテラスを切ってくれる場合は、イナズマドライブが刺さるうえ、強化アイテムを持たせれば実質ステラバーストと同様の火力を出すことができます。テラスしない相手に対しても、りゅうせいぐんとシャインを通すことができます。テラス読みされるリスクもありますが、フェアテラにすることで、耐性を変えることができる点も強いです。
また、対コライについても、まもるで相手のテラスを見れる動きが強いのと、耐久を振ったことで上から殴られても耐える展開が多くてミライが出落ちすることが少ないことから、広く戦える点でこちらの型を使用することにしました。
実際に使用したミライ
H…命の球反動ダメージ最小(10n-1)
C…特化
S…同速意識(気持ち程度)
基本的には三つの技のどれかが、テラス後も含めた全てのミライコライに強力な打点となります。
立ち回りと個体1:対ミライ(エルフ)
HD…ミライドン+@の攻撃に対して耐えられる可能性を上げるため
下降補正S…エルフミラー時にエルフの下からアンコールを打てるようにするため(s29個体値の個体準備が間に合わなかった)
・アンコール
無いと困る場面が多々あるため採用しました。まもるとの相性も良いです。
・うそなき
ムンフォと技選択を悩みました。ムンフォは襷を持ちに強くなる一方、うそなきはチョッキを持ちに強くなります。苦手となるテツノワダチに対しても、うそなき+りゅうせいぐんで無理やり落とすことで捲れることも評価して採用しました。
・まもる
一ターン目にエルフを落とす動きに対して最も強い動きになります。ミライと合わせて両守選択をすることで、相手の行動とテラスを見てこちらが安全な一手を選べます。ツツミがエルフのいたずら先制技をこだわらせるために打つアンコに対して、地味に強かったです。
・きあいのたすき
エルフの行動回数が試合展開に影響することが多いため、少しでも行動を保てるように持たせています。対オオニューラワダチなどに役に立ちます。
・ゴーストテラス
あまり切ることがありませんが、対オオニューラに対してテラスが余った時にテラスを切ることで試行回数を増やすことができます。
・S調整について
エルフミラー時の追い風+シャイン(orドライブ)の動きに対して、守アンコから入ることで、相手がフェアテラシャインしてきたら、追い風ドライブでミライを倒すことができます。エルフがメンハの場合は裏目になりますが、追い風を張り合う展開だとミライの素早さが低いこちらが明らかに不利な択を強いられるので、対抗策を用意しました。
【立ち回り】
基本的に初手両守をします。追い風シャインを警戒する必要があるため、相手はだいたいミライにテラスを切ってきます。
次のターンに追い風+ミライのテラスに合わせた技を選択して、ミライを落として、最後に一般枠を倒します。
アンコによって相手はテラスなしで突っ張るかどうかの二択を初手から押し付けることができる点が強力でした。
ミライをまもらせながら、エルフのうそなきを挟むことで、二回うそなきを入れた状態で上から殴る動きも意識して立ち回っていました。
初手のオオニューラのフェイントは割り切ってました。だいたいの相手はフェイタルを打ってくれますし一度も打たれませんでした。
立ち回りと個体2:対コライ(チオン)

HB…対コライのみに出すので物理特化
・イカサマ
対コライへの打点として優秀です。
・バークアウト
コライ+イエ♂などの場合に有効な場面が多かったので採用。他の候補技としては挑発もありましたが、火力あるアタッカー2体並べられるほうがきつかったのでバクアを採用しました。
・エレキシード
対コライにのみ選出するため有効に働きます。シードを持たせることで一回ならばコライの弱点攻撃も耐えることができるので、テラスしない立ち回りができる点も強いです。
・フェアリーテラス
炎テラスの場合は地面弱点がかなりきつく、地面テラバコライも一定数いたため一番弱点を突かれにくいフェアリーにしました。ドラゴンと格闘耐性も強いです。エスパーやゴーストテラスはハバカミのシャドボを、水テラスは電テラコライのテラバを考慮して見送りました。
【立ち回り】
スケショが怖いので基本的には初手両守から入ります。相手がイエ♂の場合は、ミライ守+バクアから入ります。
相手2体にやどりぎを入れて晴れターンを枯らしながらチオンを生存させるのが大きな勝ち筋ですが、ドライブ+イカサマで無理やり相手の一般枠を落とす動きも強力です。
対ハバカミコライについても、ハバカミのムンフォの行動を読んで、チオン(またはミライ)をテラスしてハバカミを落とすことができれば、ミライとチオンの2体でコライの晴れターンを枯らしながら倒すことができます。
チオンの特性によって、ミライドン自体の耐久力が上がっているのもあり、コライの攻撃を耐える展開が多かったことで、対コライは勝率100%でした。
残り3体のポケモン選択
ミライのSが遅めの都合上、エルフ以外のポケモン以外は出すと一気に勝率が落ちるため、ほぼ見せポケになっています。
きつめのポケモンはワダチオオニューラ炎ポンゴリラなどで少しでも抑制できればと思い、オオニューラを入れることは絶対条件としました(効果があったかどうかは不明です)。
イエッサンリキキリンは天敵ですが、変に悪タイプなどを入れると逆に選出がばれてしまうことを懸念して、使用率の高いツツミとカイナを選択しました。
同じ軸の構築を使った968さんはラッキーとドダイトスを入れており、特にラッキーの圧でカイナの被選出率が体感上がったらしいので、もっと細かく考察できればよかったです。
あとがたり
きついマッチングも多くありましたが、ミライドンの耐久の高さと、相手の動きを見て動く立ち回りが安定していたことで、幅広く対応できたと思っています。まだまだ課題も多くあるので、新環境でもさらに頑張っていきたいです!ご覧いただきありがとうございました!

【レギュF】王道ガチクレセ
こんにちは、ぽんぽんたです。初めてネット大会本戦を抜けたので記念で書きました。レギュの変わり目で需要はあまりありませんが、ご覧いただけるとうれしいです。

戦績
ぽんぽんた…第3回予選1803(6位)、本戦1595
構築作成者…本戦1598 ※コータスは身代わりで使用
前シーズン16のランクマではともにレート2000達成しました!
構築経緯
![]()
+![]()
→→→![]()
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と相性の良い
は確定。トリルアタッカー補助として優秀な
も確定。
対策かつ、サイクル性能の高い
も確定。
残りの2枠はいろいろと悩みました(特に
)。検討した結果、範囲技と優秀な一致打点で上から制圧でき、![]()
対策になる
、トリル下のアタッカーかつ、天候を書き換えて
をごまかせる
を残りの2枠に採用しました。
Bo1ということもあり、選出圧力のあるコータスハバカミを入れることで相手の選出を歪めたり、ハバカミコータス初手を相手に警戒させる点も大きいです。
コンセプト(意識したこと)
- 初手封印で負けない
- ゴリラガエンの猫サイクルでトリルターンをしのがれて負けない
1.封印![]()
![]()
対策…封印したポケモンを起点(置物)にする、封印させる隙を与えない
→選出を![]()
ではなく、![]()
または![]()
へ
2.猫サイクル![]()
対策…ガチグマのテラスをゴーストにして猫をカット。バレルのヘド爆、クレセの手助けによる火力補助。ガチグマの剣舞で隙を減らす
個体解説
ハバタクカミ(フェアリーテラス、メガネ)
技:ムーンフォース、シャドーボール、マジカルシャイン、パワージェム
実数値:H139(68)-x-B93(140)-C171(124)-D156(4)-S194(172↑)
HB…陽気パオつらら耐え、S…準速パオハバカミを抜けてミラーで早め
・ミラー時に相手の上からシャドボを打ちたいので、s厚めで眼鏡採用
・基本的にハバカミは刺さっている相手にしか出さないので、有利対面をより有利にできるフェアテラ
クレセリア(炎テラス、メンタルハーブ)
技:ムーンフォース、てだすけ、みかづきのいのり、トリックルーム
実数値:227(252)-x-165(156)↑-95-153(100)-94↓
・
のフェアリー技や
、![]()
![]()
![]()
などの炎系統、
のつららなどを半減できる炎テラス。水ウーラは立ち回りでどうにかします
・挑発ハバカミが多かったのでメンハ。
の胞子は![]()
![]()
による耐性で、![]()
の猫は
テラスで対策します
ガチグマ(ゴーストテラス、火炎玉)
技:からげんき、じしん、つるぎのまい、まもる
実数値:H223(140)-A198(156)↑-B125-x-D127(212)-S49↓
H…火傷ダメージ最小、A…11n、D…厚め(ハバカミ、カシラ意識)
・トリルを前提に立ちまわるのと、いかくサイクルに有効な剣舞、ゴーストテラス
・ゴーストテラスは![]()
鉄壁プレス系統にも強くでれる点も強かったです
・BよりDに振ったことで、非トリル下でもハバカミに立ち回りやすいようにしました
モロバレル(水テラス、気合の襷)
技:ヘドロばくだん、かふんだんご、キノコのほうし、まもる
実数値:H219(236)-x-B110(156)-C132(116)↑-D100-S50
C…11n(耐久と火力をいい感じに両立した)
・
初手などにも強気に動かせる襷採用。
に対しても積極的にヘド爆を打つことができた点も偉かったです
・火力に振ったことで、草やフェアテラした
に対して強力な打点となり、アタッカーとしても運用可能なのが強かったです。手助けヘド爆の火力もかなりあります
・トリル下のSを
→
にすることで、
の指などの妨害を受けずに胞子を当てれるようにしています
・いかりの粉は他の技の優先度が高かったのと、攻撃または胞子をしたほうが強い盤面が多かったので今回は不採用。クレセが集中で落とされそうな時はひいたりするなど、可能な限り立ち回りでカバーしていました。
ガオガエン(水テラス、防塵ゴーグル)
技:フレアドライブ、ねこだまし、すてゼリフ、ちょうはつ
実数値:H202(252)-A136(4)-B146(180)↑-x-D116(44)-S84(28)
HB…水ウーラ陽気水流耐え、S…ミラーで勝てるようにそこそこ(トリル下で後から捨て台詞可能)
・あまり切りませんが、![]()
![]()
![]()
を意識して水テラ。
・挑発は
をメインに![]()
あたりにたまに打ちます。クレセの持ち物の都合上、ジンゴと挑発を両採用することでバレルに厚くしました
コータス(炎テラス、もくたん)
技:ふんか、ねっぷう、だいちのちから、まもる
実数値:H177(252)-x-B161(4)-150(252)↑-D90-S22↓
・大地の枠は放射やみがわりなども検討しましたが、
にあたったら嫌だったので大地にしました。
立ち回り
基本的には初手に![]()
は出しません。隠密やゴーストテラスで簡単に処理されるためです。被選出の高い
に対しては、ゴースト技を![]()
で、フェアリー技を
で受けてサイクルを回しながら戦います
○主な選出
初手:![]()
裏:![]()
![]()
ハバカミがゴースト技でこだわってきたら、ガチで起点にすること、エナジー型は捨てセリフを入れて置物にすることを意識します。タイミングよくガチクレセを並べます。
初手:![]()
裏:
+
or![]()
※![]()
あたりは
、トリルでゴリ押すときは![]()
ガエンではなくバレルから入ることで、バレルを殴るとトリルが張られる、バレルを放置すると眠るという二者択一の盤面を作りだせます。初手にバレルがとぶときついので、ケアできる場合はケアします。
イーユイ入りにも主にこの初手をします。バレルの襷をいかして無理やり突っ張ります。
○その他1(ハバカミメイン選出)
初手:![]()
裏:![]()
![]()
ハバカミの通りがいいときや、イエカシラなどガエンバレルでは処理が難しい相手に対して選出します
初手:
+
or
裏
+
or
or![]()
トルネウーラ初手の場合は、コータス引きシャインなどもします
○その他2
初手:![]()
裏:
or
or![]()
初手サフゴがあまりにもきついので、場合によってはこのような出し方もします
きついポケモン
…こだわり、悪巧み、すべてきついです。コータスを通す、ガチグマで逆さバトルするなどの必要があります
Cブースト
…眼鏡の場合はフェアリーとゴースト技でこだわるので、それをみて対処しやすいですが、打ち分けできるうえ火力が高いのがかなりしんどいです。攻撃技以外にも、守挑発トリルが入っていることが多いのもきついです。襷型もきつめですが耐久が低いので、Cブーよりもましな印象です
…フェアテラを構築に入れていないのでかなりきついです
あとがたり
剣盾から初めましたが、ようやく納得のいく結果がでて本当にうれしいです!会場大会も初めてなので楽しみたいですし、さらに勝てるように練習していきたいです!
ガブアローハバカミ【withウサギとキリン】

■構築記事について
こんにちは。ぽんぽんたです。2020年からvgcに取り組んでいます。複雑な環境で自分の考えをまとめておきたかったので記事を書きました。ウォルフとアーロンが使ってた構築をパクった構築でぎり予選を抜けることができました(154位レート1784 26勝6敗)。他人が使ってた並びを勝手に公開するのは賛否ありそうですが、対戦シーンと並び、ペーストをみて自分なりに考えて使ったので、大半がパクリでありつつも自分の考えを発信する機会だと思い公開することにしました。
■構築経緯
〇構築に入れたかった要素
構築には以下の要素を持つポケモンを入れたいと考えていました。
•ハバカミ
…最強
•クリアチャーム持ちドラゴン![]()
(鋼or炎テラス)
…ウインを中心に環境の大半に攻撃を通すことができるうえ、テラスを切ればハバカミにも対応できると思いました。
•寿司対策としてのパオジアン![]()
…一番安定して寿司を対策できると思いました。一般的な寿司対策とされるチオンジェンやバレル+いかくサイクル![]()
![]()
では、みがわりやテラス択がつきまとう点で安定しないように思いました。また、![]()
![]()
![]()
のような合体しない前提の選出をされた際に不利になる点も気になっていました。
〇ウォルフとアーロンの構築の発見
しっくりくる構築が見つからず途方に暮れていました。そんな中、予選一週間前のリージョナルでウォルフの予選抜けの構築を見て、自分が注目していた要素がありとても強そうだと思いました。特にひかれたのは、最強のハバカミをメインアタッカーとして採用できる点です。
ハバカミ
をメインとしたときにうまくバランスが取れていると感じました。
・アロー
…s操作
・ガブ
…フェアリーの通りが悪い鋼炎に強い
・パオ
…寿司対策
・キリン
…先制技から防ぐ、トリルでs操作
・カイナ
…猫だましのサポート、厄災への打点
また、流行りのイルカ
構築や一時期流行していたハッサム
の対策にもなっている点もあり予選の環境に合った構築だと感じました。
〇カイナの枠の検討![]()
試しているうちにカイナ
の枠が気になっていました。
・ねこだましは両守で簡単に対応されるので刺さりにくい
・数値は優秀だがパワーが高くなく、トリル下でもあまり活躍しずらい
・ハバカミ
がテラスを切らないと対応しにくい
=ガブカイナ![]()
の両選出がしずらい
ツツミ対策
としては優秀でしたが、特にハバカミに弱い点が致命的で選出しずらいうえ、選出した際の立ち回りも窮屈になることが多かったです。
そこで、構築全体としてツツミ
がきつく不利を取らないうえ、カイナの枠に収まるようなチョッキ持ちのポケモンを検討しました。
![]()
![]()
![]()
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など
〇ウサギへの着目![]()
いろいろと試行錯誤する中でマリルリ
が強いと考えました。
・格闘打点ある(バカリキ)、耐久振ってないツツミ
を確1取れる
・先制技持ち(追い風切れた後で縛る動きが可能)
・厄災に強い![]()
![]()
![]()
・草テラス込みでバレルとかたつむり系統![]()
にも対応しやすい
・バンギルガン![]()
に強め
・アクブレ+アクジェでハバカミ
の処理が可能
以上マリルリ
の持つ優秀なタイプと技とそこそこの耐久力を評価して採用することとしました。特に構築として、バンギルガン![]()
が面倒でそこに対応できるのがよかったです。
■コンセプト
・ハバカミで殴り勝つ。ハバカミを通せる場面をできる限る作って詰める。
■個体紹介
〇ハバカミ
:ブーストエナジー、鋼テラス
133(20)ーXー96(164)ー184(100↑)ー157(12)ー182(212)
※HB:陽気a252パオのつららおとし耐え
・鋼テラスはフェアリー半減が強かったですが、草テラスとかもありだったと思いました。
・ミラー意識でsをかなりあげました。
上を取られる場合はブーエナか眼鏡だと判断して、
ブーエナ…だいたい攻撃耐える
メガネ…守れないため追い風込みでゴリ押しがきくと
考えs重視にしました。
・あと、bo1では有象無象の方との対戦になるのでできるだけ早い方が役立つ場面は多いと判断したってのもあります
・とはいえ、ハバカミ以外に安定感が下がるので耐久あったほうがよかった気はしました。難しいところです。また変にsを振ったことでハバカミのs関係がはっきりしなくなったのもよくなかったです。後述するリキキリンとのスイッチトリルする動きがしずらくなったのもデメリットでした。
〇パオジアン
:襷、飛行テラス
155ー172(252)ー101(4)ーXー75ー205(252↑)
・聖剣は襷以外のパオとイーユイにほしかったですが、ほかの技の優先度が高く入れれませんでした。
・じごくづきは、テラスしない寿司に貴重な打点になるので入れました。じごくづきがあると、着地狩りなどの調整がしやすくなります。また、サフゴやイエッサンアルマ対策も兼ねます
〇ファイアロー
:こうかくレンズ、ゴーストテラス
175(172)ー124(180)ー97(44)ーXー90(4)ー176(108↑)
※リンヤさんが最終1位を取った配分を丸パクリ
・ゴーストテラスは、相手がしんそく+上からの攻撃でアローの追い風を阻止する動きに対してのカウンターになります。
・できる限りディンルーには、岩技を打たれて即落ちをケアするために、鬼火を打ちにいきます
・挑発は主にバレルとウインに打ちます
・鬼火を打つ機会がとても多かったのでレンズを採用。じんごはなくても最悪立ち回りでごまかせると判断しました。また、アローのじんごはケアしてくるプレイヤーが多いと踏んでたってのもあります(実際はよく打たれました…)
〇ガブリアス
:クリアチャーム、鋼テラス
183ー200(252↑)ー116(4)ーXー105ー154(252)
・じたんだはウインとフロルくらいしか打たないうえ、だいたいガブの隣はアローなので地震のみにしました。困ったのは、鋼テラスしたポケモン(キバなど)に打点がなかったときぐらいです。
・アイへはハバカミ意識です。耐久にガン振りでなければ確1とれますが、耐えられたら困るのでだいたいテラスは切るようにします(最悪ひるませれば…)。
・なだれがあるとアローミラーに有利になります。
〇リキキリン
:のどスプレー、フェアリーテラス
227(252)ーXー99(68)ー165(156↑)ー91(4)ー84(28)
※HB:イルカの神秘のしずくウェブタ耐え
・ハッサムとパオとイーユイへの耐性をつけるためフェアリーテラス。
・バレルに強くなれる草テラスもありだったと思います。
・地味にサイキネがバレルに打点を持てて偉かったです。
・追い風最終ターンにトリルを打つ動きも念頭におきます。
〇マリルリ
:チョッキ、草テラス
207(252)ー110(236↑)ー100ーXー100ー73(20)
・耐久ふっていないツツミをバカリキ確1とれます。
・厄災に強く耐性と先制技が強いです。
・ガブと隣の時に地震を打ちやすくするために飛行テラスもありだったと思います。
■基本選出•立ち回りなど
わりとアドリブで決めていました。
選出率だとこんな感じです。
ハバカミ
>ガブ
>アロー
≧マリ
=キリン
>パオ![]()
〇基本選出
初手:ガブアロー![]()
![]()
裏:ハバカミ
@1
・基本的には、ハバカミの通りをよくするために裏から出すのを意識しました。初手だと対応されやすいのもあります。
・追い風貼れなくなるのが一番困るのでアローは基本的に初手追い風をします。浮いているポケモンがいなければ、追い風地震打ってました。
〇イッカコノヨ![]()
![]()
初手:アローハバカミ![]()
裏:ガブ
@1
・初手はブレバムンフォをネズミに集中し、なるべくコノヨに触れないのを意識します。
・最悪守られてもハバカミが憤怒を耐えるのでごまかしはできます。
・相手は基本テラスを切るのでテラス差をつけて試合ペースをつかむようにします。
炎テラス→ガブマリで処理
水テラス→アローの鬼火、フェアリー等倍でゴリ押す
〇ドレコー![]()
![]()
初手:アローハバカミorガブ
+
or![]()
・守+挑発or追い風から入って、粉を極力ケアする方向で動かします。アローのじんごの可能性とアローの横を止める必要があることから相手はほとんど粉を打ってきます。
〇寿司![]()
アローガブパオハバカミを基本選出![]()
![]()
![]()
![]()
・初手に命をかけます。残数不利をなるべくとらないのと、相手の残数を減らすことを意識します。
・合体後のスカーフシャリがきついので、パオの黒霧を打ったら片方守などを絡めて、着地狩りできるように工夫して立ち回ります
・フロル入りは鋼テラスで毒を防ぐ必要があります
〇イルカ軸![]()
初手:ガブアロー![]()
![]()
裏:ハバカミキリン![]()
![]()
・チェンジ後のイルカが出てきたら、リキキリン引き+鬼火を打ちます
・バレルにはなるべく挑発を打ちます。余裕があればウインに挑発を入れて鬼火もケアしたいです。
■きついポケモン
…アロー軸なのできついです
![]()
…打点が足りてません
ドラパテラキ【日本一決定戦本戦使用構築 1558】

○はじめに(簡単に自己紹介)
こんにちは、はじめまして、ぽんぽんたです。
剣盾が発売されてから、本格的にシーズン3ごろからダブルバトルに取り組んでいます。6月の日本一決定戦予選を通過し、今回の本戦に参加しました。
今回は、日本一決定戦で使用した構築(5-1 1558)について、記事を書きました。
初めての投稿で至らぬ点は多いと思いますが、読んでいただけるとうれしいです。
○構築経緯、コンセプト
・本構築を考えるにあたって—ドラパテラキに着目
今回の形式はBO1だったので、勝ち筋が明確でかつ、後手に回らない構築を作ろうと考えていました。とくに、なだれが頻繁にとびかっており、受けにまわろうとするとひるみによって半壊されかねないと考えていたので、上からやりたいことを押し付けていくことを念頭に置きました。
そうしたなかで、ドラパバンギの並びが強いことを実感していたこともあり、ドラパルトとテラキオンの並びが強力ではないかと考えました。ダイホロウ+物理技でほとんどの相手を倒すことができ、また副産物としてなだみのひるみを狙うことができます。さらに、相手側は同時に叩きも警戒しなければならず、型がわからないBO1形式において有効に働いているように思いました。そのため、ドラパを軸にパーティについて考えてくことにしました。
しかしながら、ドラパテラキでは十分に対応できないことに気づきました。この構築では、ドラパテラキによる先発ダイマックスで、一気に相手を削って勝つことを念頭に置いていたのですが、守るや交代、さらにはサイドチェンジなどによって、こちらのダイマターンを枯らされて、相手に打開される展開が最も負け筋となりえます。また、指トリルを決められると逆に押し切られてしまう可能性が高いです。
この場合に対する対策手段として、事前に相手を削って、打開させる隙を与えないようにしながら、こちらのドラパで一気につめていくプランが必要になると考えました。そこで、今回はあくびで相手をかき乱すことのでき、カビゴンを採用しました。また、ドラパで対応しずらい相手のトリルに対しても強くでれます。
・残りのポケモン— 草炎水打点に着目
次に、ドラパテラキに続く他のポケモンについて考えました。そこで着目したのは草炎水の組み合わせです。これらの組み合わせは、例えばミロナットガエンの並びや御三家スタンが活躍していることもあって、かなり強いと考えていました。そこで、これら三つの打点を念頭に置いて、ゴリランダー、アシレーヌ、ガオガエンを採用しました。
ただし、アシレーヌに関しては、相手のゴリランダーがいると動きを大きく制限されることもあって、自分自身うまく使うことができませんでした。また、トリルを組んでいなかったこともあり、もともとの素早さが低かった点も扱いにくかったです。そこで、アシレーヌはトゲキッスに変更しました。
・まとめ(コンセプト)
➀ ドラパテラキで先発ダイマックスを決めて、一気に相手をつめる(ダイマターン中、相手のポケモンを二体以上落とせるとき)
➁カビゴン+何かで相手を削っていきながら、ドラパで後発ダイマックスを決めて相手をしとめる
○個別解説
・ドラパルト

持ち物:いのちのたま
技:ドラゴンアロー
まもる
本構築におけるエースアタッカーです。ほとんど全ての場面で選出かつダイマックスをします。ダイマックスが前提であり、火力を最大限に活かすために球持ちの物理型にしています。物理型の利点としては、他にも自身のダイホロウとのシナジー、ダイジェットを使える点などが挙げられると思います。
配分に関しては、アタッカーとしての火力を最大限に発揮し、持ち前の素早さも活かして上から征圧していきたいので(特にエースバーン軸)、耐久には振らずに攻撃上昇補正のAS型となっています。
技構成については、タイプ一致技に加えてダイジェットを打てる空を飛ぶを採用しました。Sを上昇させ、上から殴れる幅を利かすことが主な使いかたです。主に、エースバーンといった相手のダイジェット持ちがいるときに打つことで、次のターンも素早さで優位を取れるようにしていました。また、フシギバナに対して強くでれる点も利点だと思っています。
そして、残りの一枠は、無理に技範囲を広げる必要がなかったこともあり、守るにしました。この技があると、動きの幅が広がり便利でした。とくに、エースバーンやゴリランダーの先制技を防ぐことができた点が強かったです。
選出した際には、先発・後発共にダイマックス技で相手を詰めていくことを一番に念頭をおきます。
選出基準:ほぼすべての構築。

166-181(252)-110-X-111(4)-176(252↑)
特性:せいぎのこころ
持ち物:きあいのたすき
技:いわなだれ
ちょうはつ
まもる
本構築におけるサブアタッカーです。主に先発から選出して、なだれやインファイトで相手を削っていきます。弱点がメジャーなこともあり、最低限の行動を保証させるためにも、持ち物は襷を持たせました。
技構成に関しては、なだれインファ守るの三つは確定として、最後の一枠に今回は挑発を採用しました。挑発は、モロバレルやサマヨールやポリゴン2といったトリル持ち、鉄壁型であるガアやナット、コータスやキッスといったあくび持ちに打つことが、たまにあります。ですが、この技は対象相手の動きを完全に読み切れる場面以外では、無駄な動きとなりえますし、それらの相手に対しては基本的になだれを打った方が、ひるみも含めて最低限の役割を持ちえるため、再考の余地がかなりあります。
基本的には、ダイマを切らずに襷を活かして雑に相手を削っていきます。いわなだれがかなり一貫しているパーティなので、バンギに対してかなり重宝します。また、ゴースト技を無効化にし、高耐久で突破しずらいポリ2に対しても強くでれる点が強いです。
選出基準:選出率はかなり高めです。なだれの通りがよいとき(キッスガエンなど)、バンギ、ポリ2などには優先的に選出します。

177(132)-X-115-156(124)-135-145(252↑)
特性:きょううん
持ち物:ピントレンズ
技:マジカルシャイン
ねっぷう
まもる
アタッカーとじゃっかんの補助を兼ね備えたポケモンです。本構築の唯一の特殊打点持ちです。本パーティにガエン、カビゴンとサポート枠が二体いたこと、特殊アタッカーのとしての役割が重要だったことから、ピントレンズ持ちのアタッカーよりの型にしています。
配分に関しては、多くの相手に対して上から技を打ちたかった点、一段階上昇時に最速ドラパルトを抜くことをできる点を重視して、最速としています。トゲッキスの試行回数を稼ぎたかったこともあり、サイクルを回しやすくするためにも耐久に若干振った個体を使っています。個人的な好みによるものもあるので、CS型でもよい気はしています。
技構成については、削り性能の高いマジカルシャインと、場持ちをよくするための守る、構築単位で重めなアーマーガアに打つ熱風、特に悪や格闘打点から味方をカバーするためのこの指を採用しました。
キッスの代表的な技の一つであるエアスラッシュは、ダイマックスがメインではなかったこと、主に打ちたいゴリランダーに関しては熱風でも十分に対応ができたことから、技スペースの都合上抜きました。ただし、ダイジェットが打てる場合は、ドラパ相手に対してより有利をとれるうえ、抜き性能も格段に広がり、より様々な動きが展開できるようになるので、できれば採用したかったです。その際は、熱風か指どちらかを抜くことになると思います。
非常にスペックの高いポケモンですが、削りはテラキオンやゴリランダーで十分に対応できること、多くの場合、他の五体である程度対応できたこともあって、選出率は一番低かったです。他のポケモンも検討したかったですが、思い浮かびませんでした、、、。ただし、構築の穴を埋める役割は確実に担っていました。
選出基準:ドラパ、アーマーガア、ナット、ウーラオス、キングドラがいる場合は優先的に選出します。
・ゴリランダー

176(4)-194(252↑)-110-X-90-137(252)
特性:グラスフィールド
持ち物:こだわりのはちまき
技:グラススライダー
とんぼがえり
ばかぢから
本構築におけるサブアタッカーです。強力な草打点持ちであり、かつ先制技で相手に対して負荷をかけていく役割を担っています。負荷をよりかけていくために、持ち物はハチマキにしました。ほとんどダイマックスをしませんし、基本的には草技を打つので、こだわりのデメリットは気になりませんでした。
配分に関しては、もともと、素早さをある程度落として耐久に振っていたのですが、ミラー展開時に優位をとるため、ウッドハンマーを上から殴れると、たとえ半減であったとしてもかなり削りきれる点から、耐久振りではなく準速にしています。
技構成については、グラスラとウドハンに加えて、とんぼがえりを採用しました。カビゴンと同時選出する際に、とんぼがえりを打つことで、サイクルを回し有利対面を作りやすくなります。とくに、相手のイエッサンのサイコフィールドを取り返した際に、イエッサンの交代に合わせて打つことで、フィールド勝負を有利にしやすくなる点が便利でした。
残りの一枠には、命中と火力が安定しているサブ技として馬鹿力を採用しました。ただし、あまり有効に働いた場面はなく、はたきおとすや十万馬力の方がよかったのかもしれません。
立ち回りとしては、相手の水枠や地面枠に対して、圧力をかけていきます。ただし、対策されているポケモンであったので、キッスがいたりなど思うように選出できないことも多かったです。
選出基準:草打点が明確に必要な場合やイエッサンがいる場合は優先的に選出します。

202(252)-136(4)-128(52↑)-X-125(116)-91(84)
特性:いかく
持ち物:とつげきチョッキ
技:フレアドライブ
とんぼがえり
ねこだましやいかくで味方の補助をしつつ、炎打点を備えたポケモンです。持ち物をチョッキにした理由は、主にキッスやバナといった特殊アタッカーに対して強くでれるようにしたかったからです。サイクルを回していくことが多いので、耐久の底上げは重要だと判断しました。フシギバナとは悪くても一対一で持っていくことができます。
また、本構築において捨て台詞を採用する必要性が薄く、とんぼ返りが優先的であったことも、チョッキを採用する決め手となりました。というのも、このガエンは後述するカビゴンとセットで選出することが多いのですが、その際にカビゴンはあくびを選択することが多く、その場面に捨て台詞のみを打つと相手に対して打点を与えられず、結果的に押し切られる可能性が高かったからです。
配分に関しては、 威嚇込みで陽気エースバーンの珠とびひざを確定耐えできるぐらいのBとバナの珠ダイアースを余裕をもって耐えるDラインとなっています。また、最速バレル抜きは意識してSを上げています。S振りガエンの重要性が増しているのは実感していましたが、これ以上耐久値を落として素早さを上げる必要が、この構築の場合にはなかったため、91に留めています。
インファイトの枠はもともとバークアウトにしていたのですが、ほとんど打つ機会がなかったため、環境に多いバンギやガエンに打点を持てるインファイトを採用することにしました。体感としては、たまに役に立つことがあります。
バークアウトを打ちたい主な相手は、ジュラルドンとラプラスなのですが、それらはエルフーンとセットの可能性が高く、特にラプラスに関してはバークアウトを打つ前に押し切られることが多かったこともあり、あまり活用できませんでした。また、イエブリに関しては、カビゴンで対応できた点も大きかったです。
他の候補として、しっとの炎やうっぷんばらしが挙げられますが、しっとの炎はカビゴンのあくびとのシナジーが悪い点から、うっぷんばらしを打つ明確な仮想敵がドラパルトくらいしかおらず、有効に使える場面が少ないという理由から、採用しませんでした。
立ち回りに関して、特に注意していた点としては、こちらがダイマを切ったあとにエースバーンが後発ででてくる場合、押し切られがちなので、裏にガエンを用意して威嚇を撒けるように意識していました。また、ドラパルトへの不意打ちなどの打点を軽減させるために、ガエンに交代する立ち回りも念頭においていました。ただし、勝気や負けん気持ちがいる場合は、かなりシビアな立ち回りが求められきつかったです。
選出基準:物理中心、バナコータス、エースバーンあたりです。
・カビゴン

258(180)-130-128(252↑)-X-140(76)-50
特性:あついしぼう
持ち物:たべのこし
技:すてみタックル
アイアンローラー
あくび
まもる
対トリル、対後発ダイマ構築対策のポケモンです。あくびを撒くことで相手の動きをかなり制限することができます。耐久力が高く、とくに特殊アタッカーに対して強めです。ガエンと合わせることで、かなりの耐久を維持することができます。また、ゴリランダーのグラスフィールドの恩恵を強く受けることもできます。
持ち物に関しては、場持ちをよくしたかったのと、居座ることが多かったので、きのみではなくたべのこしを採用しました。
技構成については、役割を遂行していくうえで必須となるあくびと守る、そして一致技で高打点をだせる捨て身タックルと、フィールドを消すことのできるアイアンローラーを採用しました。
まず、アイアンローラーについてですが、この技は主に、あくびをダイサンダーやダイフェアリーで打ち消そうとする、ラプラスやジュラルドン、アシレーヌあたりに対して使っていました。また、イエブリに対しても効果的に働いていました。ピンポイント気味ですが、フィールド環境であったこともあり、使用頻度はわりとあり便利でした。
次に捨て身タックルについてですが、多くの相手に対して打点が出せる技を採用したかったので、この技にしました。反動がじゃっかん気になるところですが、打ちどころを考えればそこまで気になりませんでした。
他にも、じわれやヘビーボンバー、十万馬力などの技も採用したかったのですが、技スペースが足りていなかったので、今回はこの四つにしました。特に、じわれを採用するとラス一のタイマン勝負で勝てる幅がぐっと広がりますので、できれば採用したかったです。
立ち回りとしては、基本的にはあくびを使って相手の動きを制限をかけていく動きをします。あくびのループにはめることができれば、となりのポケモンと相手のあくびを入れていないポケモンと実質一対一で攻撃し合う状況が作りだせるので、その際に相手のポケモンたちに対して打点を稼いでいきたいところです。また、ガエンのいかくや、ゴリランダーのグラスフィールドとの相性がよいので、それらも活かしてうまく場持ちさせていきたいところです。
また、詰め性能が高いポケモンなので、カビゴンにとって苦手となりがちな、ウーラオスやバンギラスなどを優先的に処理して、カビゴンを突破不可能な状態を作りだす動きも強かったです。ときどき、TODを仕掛けることもあります。ですので、先発のみならず、後発から選出しても十分に活躍できるポケモンだと思います。
カビゴンからの有効な打点がないゴーストタイプ(主にドラパルト)と挑発持ち(主にエルフーンやガオガエン)には注意が必要です。
選出基準:トリル構築、 特殊アタッカー主体の構築に対しては優先的に選出します。
○主な選出パターン
➀先発ダイマックス展開
先発:ドラパ+テラキ
後発:残りの四体から相手に通りのよいもの
基本的にはこの選出をします。裏の二体については、悩んだらガエンとカビゴンにしていました。ドラパの一致技を無効にしてくるノーマルやフェアリータイプがいたら、無理してこの選出ではなく、➁後発ダイマックス展開を狙ったほうがよいときも多いです。この選出をする場合は、ダイマの三ターンの間に、相手を二匹以上落とすことを念頭に置きます。
➁後発ダイマックス展開
先発:カビゴン+キッスorテラキorガエン
後発:ドラパ+キッスorテラキorガエンorゴリラ
後発ダイマックスを狙うときはこの選出をします。先発に関しては、ガエンのいかくやねこだましが必要あるのか、それとも全体攻撃を撃つ必要があるのかを考えて出すようにしています。
○重いポケモン
追い風珠センリツでダイマドラパが一発で落ちてしまいます。また、キュワワーに関しては、サイドチェンジやトリルを読まないといけず、不利な択を押し付けられています。カビゴンの選出を考えても、挑発をうたれる可能性が高いことも多くかなりきついです。そのため、思い切ってドラパテラキでセンリツを上から撃たれないことにかけることも多いです、、、。そもそも、エルフーンやキュワワーがかなりきついです。
・ジュラルドン(基本的には鋼タイプ全般)
相手のダイマターンをうまく稼がないと負けます。この構築は物理偏重なので、そもそもダイスチルを撃たれBを上げまくられると、かなりきついです。
・アタッカートゲキッス
ダイマされsが上昇したり、追い風展開されたあとに出されると、上から征圧されかねず、かなりきついです。マジカルシャインが一貫しているのが痛いです。
○さいごに
もともと剣盾に入ってからは、シングルバトルを中心に取り組んでおり、ダブルバトルはマスタボール級に到達した報酬のBPが欲しくて始めたのですが、公式大会が開かれていたこと、ダブルバトルが思いのほか楽しかったことから、シーズン3ごろから本格的に取り組んできました。強い人のレンタルパーティをパクリ、youtubeのバトル動画を参照しながら、構築やプレイングを学び続けてきた成果が発揮できてよかったです。
とはいえ、今回の結果も5勝1敗とうまく上振れたことが大きく、まだまだ実力不足な面があるので、今後もきちんと練習をつんで、上達できるように頑張っていきたいと思っています。とくに耐久ラインに関しては、基本的には他の構築の調整を真似して使っていたのですが(結果的には参照した出どころすら忘れています)、試運転のときの感覚で問題ないと判断し、ろくろくダメージ計算をせずに、本戦へ持って行ってしまったので、反省したいところです。
質問や意見、感想等がありましたら、いろいろといってもらえるとうれしいです。
お読みいただきありがとうございました。